STALKER СТАЛКЕР (народная солянка + зов Припяти) коды, советы по прохождению изменение конфигурации.

 

 

  сталкер исполнитель желаний новая война история прибоя скрытая аномалия зов припяти
СТАЛКЕР
ВЫХОДНЫЕ ВМЕСТЕ С ДЕТЬМИ

 

 
 

ГЛАВНОЕ МЕНЮ

Системные требования для СТАЛКЕРа:
ОС - WIN-XP
ОЗУ - не менее 1 ГБ
Видео - не менее 256 МБ
Свободно на HDD - 5 ГБ

ЧАСТЬ 1
ДЛЯ ПОЛЬЗОВТАЕЛЕЙ, КОТОРЫЕ ДАЛЬШЕ ПРОСТОГО КОПИРОВАНИЯ НЕ ПРОДВИНУЛИСЬ.

     
    Сынок довольно часто ходит в гости и поскольку у меня компьтер значительно мощнее его, притаскивает всякие игрушки, которые берет у друзей.
    В этот раз был диск STALKER (СТАЛКЕР народная солянка). На диске была сама игра СТАЛКЕР и несколько модов для нее. Врать не стану - после установки игра заняла порядка 10 ГБ места на диске, а вот поиграть во все моды не удалось.

    Кое какие СТАЛКЕРЫ после рекламной заставки просто вываливали назад в Винду, один вариант перестал грузиться когда пройдено было треть игры. Тем не менее, из двух довольно сносно работающих вариатов можно было сделать вывод, что игра довольно интересная, имеет свежесть сюжета и что самое главное - у персонажа имеется свобода выбора, т.е. в различных ситуациях он может выбирать по какой сюжетной линии будут дальше развиваться события. Действие игры разворачивается в 2012 году на Чернобыльской АС со всеми вытекающими из места положения последствиями - мутантами, аномальными зонами и радиоактивными выбросами.
    Первым был пройден собственно первоначальны вариант СТАЛКЕР, ну а потом пошли СТАЛКЕР ИСТОРИЯ ПРИБОЯ. Прежде всего было выяснено, что игра довольно не проста, ну а поскольку это все таки игра, то стесняться в поиках ее слабых мест мы не стали.
    Прежде всего были выявлены слабые места в сохранении игры. По сюжету игры СТАЛКЕР там происходят радиоактивные выбросы, которые довольно губительны для здоровья, а вот застать они могут где угодно и если нет с собой медикаментов то погибель гарантирована. Избежать похорон Сталкера можно используя небольшую хитрость - как только начнут проявляться первые признаки выброса следует воспользовать кнопками быстрого сохранения (по умолчанию F6), а затем кнопкой быстрой загрузки (кнопка F7). Практически всегда после загрузки ни каких признаков надвигающегося радиоактивного выборса нет и игру можно продолжать не переживая за гибель Сталкера.
    Эту же хирость можно использовать при торговле с торгашами, хотя было бы сказать точнне - спекулянтами, поскольку разница в закупочных и продажних ценах снаражения и оружия довольно огромная. Другими словами - зайдя в торговую точку и видя, что интересующего вас товара нет в наличии, а деньги потратить хочется, можно так же воспользоваться кнопками быстрого сохранения и быстрой загрузки - ассортимент товаров меняется.
    Теперь несколько слов о деньгах. Их, как и в реальной жизни, катастрофически не хватает. Самым простым способом является использование игровой примочки "Artmoney", которую можно скачать здесь, в примочке есть подробная инструкция как ее использовать. Правда статического адреса, где храняться ваши денежки у игры нет, поэтому при использовании накрутчика денег в играх делать это в Сталкере лучше всего во время самого первого посещения Сидоровича или любого другого торговца. Торговцу следует продавать ВСЕ по одной вещи, тем самым меняя имеющиеся в распоряжении деньги и как только адрес будет вычислен (будет два адреса, поэтому менять значения следует в обоих) значения своих наличностей следует изменить, причем лучше не стесняться - в оне огроная дороговизна, а посылку от родствеников там не получить. Поэтому следует ставить на карманные расходы суммы не меньше 500000 рублей, а лучше 1000000 - этого однозначно хватит для безбедного прохождения игры. После корректировки суммы наличностей сумма в кошельке измениться только после первой покупки и вот тут самое время сохранить игру уже не быстрым сохранением, а с присвоением сохранению имени. Во время вычисления адреса хранения суммы наличности не следует закрывать диалоговое окно торговли.
    Если же разобраться с накрутчиком денег не получилось, то сильно растраиваться не стоит - в зоне довольно относительный уголовный кодекс, поэтому если нет свидетелей, то можно кого нибудь и на тот свет отправить, главное, чтобы ни кто не видел, иначе статус отношений сталкеров к главному герою изменятся из нейтрального во врага и придется убивать всех присутствующих. В принципе это не сильно напрягает, если только получившийся враг не забредет на территорию бара, где стрелять именно главному герою категорически не рекоментудется вообще, а уж кого нибудь грохнуть уж сильно противопоказано. Кстати сказать, если уж собрались кого то завалить ради содержимого караманов не забудьте будующей жертве продать на полную сумму имеющейся у жертвы наличности - после убийства вы заберете свой хлам обратно + наторгованные деньги остануться у вас, поскольку как раз деньги у трупов не забираются - их не видно почему то. Если же получилось обзавестись врагом и он оказался на террории бара, то оптимальным вариантом будет не устраивать перестрелку, а лучше всего спрятаться именно за представителя Долга и как только шальная пуля лишит его жизни вашему обидчику придется за это заплатить собственной шкурой.
    По сюжету игры можно находить и использовать различные артифакты - разнообразные фиговинки, образующиеся возле или внутри аномальных зон. Артифакты можно продавать, а можно использовать самому, закрепляя "на поясе" - в специальных контейнерах. Различные артифакты по разному изменяют физические свойства Сталкера - увеличивают выносливость, уменьшают кровотечения, усиливают устойчивость к радиации. Однако почти у всех артифактов есть и отрицательные свойства, поэтому соотношение должно находиться под жестким контролем, дабы вся игра не прошла лишь на поиски денег и покупку медикаментов.
    Ну теперь несколько слов о вооружении и другом снаряжении, которым придется пользоваться Сталкеру.

ВООРУЖЕНИЕ И ОСНАСТКА СТАЛКЕРА
    Бронежилет туриста, слабая защита, однако позволяет переносить до 80 кг груза при собственном весе всего 5 кг. Очень удобен для челночных рейсов по доставке в определенные места боеприпасов. Такие припасники желательно организовать в местах частопосещаемых с большим количеством врагов, например в вагончике ДОЛГА на свалке есть ящичек, там полезно держать пару банок консервов, пяток аптечек, штуки три противорадиационных препаратов ну и конечно же патроны. Для версий игры, где герой спит там же можно держать спальный мешок, чтобы по ночам не бродиь в потемках. Зеленый квадратик с белой стрелкой означает, что это модифицированный вариант стандартного броне костюма.
    Модифицированный костюм "Долга", не плохой костюм, для вылазок просто идеальный, поскольку сбалансирована защита и от пуль и от воздействия аномальных зон.
    Экзоскелет - самая мощная защита от всего, в комплекте с соответсвующими артифактами можно получить человека-танк. Большая грузоподъемность, но вот бегать ЭТО не может. Для штурма последних миссий просто необходим, поскольку там много врагов и у них хорошее вооружение.
    По защите немного уступает экзоскелету, но в нем можно бегать и если удачно вооружиться, то представлет для врагов довольно серьезную опасность - крепкий костюмчик.


Хорошая снайперская витовка, с болшой поражающей способностью, безшумная. Идеально подходит для миссий УБИТЬ СТАЛКЕРА, главное попасть с одного выстрела, тогда даже находясь в окружении других сталкеров те не станут врагами. Единственный недостаток - маленький магазин.


Отличное штурмовое оружие, правда в продаже далеко не во всех вариантах солянки. В обчном СТАЛКЕРЕ только в финальных миисиях, из которых обратной дороги в зону нет. В ИСТОРИИ ПРОБОЯ продается свобоно. После установки глушителя не плохое оружие для диверсионных вылазок.



Тут следует обратить внимание на зеленый квадратик с белой стрелочкой. Это не стандартная 9-ти мм штурмовая винтовка, а ее модификация под патроны 5,45, которые в качестве трафеев изобилуют в больших количествах, если не забывать обыскивать трупы и не забывать разряжать автоматы Калашникова и Абаканы. С установкой прицела ставиться по истине не заменимым оружием. В обычном Сталкере было найдено всего две еденицы, одна была немного потрепана, вторая - полностью новая. В ИСТОРИИ ПРИБОЯ - в свободной продаже.

Хороший ствол под Натовсике патноны, при стрельбе уходит не сильно, довольно хорая поражающая сила. Жалко, что гранатомет не устанавливается.




Довольно мощное штурмовое оружие, правда использует патроны на 9 мм, а они значительно тяжее 5,56 мм и 5,45 мм боеприпасов, поэтому сильно много с собой не возьмешь.


ПРИ УСТАНОВКЕ ГРАНАТОМЕТА

По сути не плохой ствол, позволяет вести огонь в автоматическом, одиночном и тройном режиме (за одно нажатие отстреливается три патрона, правда летят они не совсем в одну точку)
Самое мощное переносное оружие игры, по огневой мощи уступает лишь гранатомету РПГ-7, но заряжается долго, поэтому больше подходит для снайперской охоты.


ПРИ УСТАНОВКЕ ГРАНАТОМЕТА

Не плохое оружие, популярно на последних уровнях Сталкера, однако на него не возможно установить оптику, если только не попадетсся снайперская модификая. Тогда уже становиться вполне достойным оружием.


ПРИ УСТАНОВКЕ ГРАНАТОМЕТА

Как не странно, но этот довольно примитивный автомат, на деле показал довольно хорошие качества - довольно надежен и меет одну уникальную особенность - при установке режима стрельбы на двойной обе выпущенные пули реально попадают в одну точку, что позволяет достичь двойного урона противнику. Может устанавливаться гранатомет и оптический прицел.

    В варианте игры СТАЛКЕР ИСТОРИЯ ПРИБОЯ есть еще один ньюансик - выбросы на разных локациях имеют не только разную интенсивность, но и разные последствия. Если выброс застал вас на Военных складах, Радаре, Припяти или непосредственно на самой станции, то после выброса стоит поискать уникальные артифакты. Однако кроме артифактов появляется еще и целый зоопарк мутантов - один топотун, штуки три химеры, пара-тройка карликов и один-два контроллера с компанией зомби. Зомби имеют отличия от зомбированного персонала Янтаря прежде всего тем, что не носят с собой огнестрельного оружия, а дерутся только руками. Однако этот недостаток компенсируется довольно большой устойчивостью к огнестрельным ранениям и повторной реанимацией - после того как зомби растрелян и упал он обычно поднимается и продолжает атаковать.
    Расправляться с этой компанией мутантов лучше с больших дистанций, поскольку с близкого расстояния вести прицельный огонь не дает контроллер своими гипнотическими взмахами рукой. Первыми, как правило атакуют химеры, поскольку бегают достаточно быстро. Затем подтягиваются карлики и топотун, последней начинается возня с зомби и контроллером.
    После расправы можно приступать к сбору урожая из артифактов. Самая удобная плантация находиться на Радаре, непосредственно возле аннтен - все артифакты в одном месте, не далеко друг от друга, да и бегать от мутантов есть где и есть куда залезть,чтобы избежать физического контакта сохраняя возможность ведения огня из оружия. В Припяти придется повозиться с их извлечением - рядом две большие аномальные зоны. Ну а самым не удобным местом являются военные склады - артифакты лежат за точкой перехода на другую локацию и приблизиться к ним не получается - Сталкер переходит на локацию Бара. Однако достать их можно, достаточно иметь с собой порядка 30 гранат для подствольного гранатомета. Стреляя гранатами за место расположения артифактов добиваются их перемещения взрывной волной поближе к ногам Сталкера. Однако такое получения артифактов не дешовое - гранаты не пять рублей стоят, поэтому имеет смысл подумать о целесообразности таких действий.
    Напоминаем - если выброс начинается в тот момент, когда вы не готовы к нему, то его можно избежать, досточно использовать быстрое сохранениекнопкой F6 как только начнут проявляться признаки выброса уже достатчно интенсивно, а за тем загрузить игру кнопкой F7. Практически всегда после загрузки выброса не бывает. Если же полсе загрузки выброс снова начиается, то загрузитесь снова.
   
        Заканчивая расказ о Сталкере (народная солянка) остается заметить, что есть еще одна модификация игры - Терминатор. Эту модификацию уже сделали мы в меру своих познаний в программировании, однако у сына это вызвало бурю восторга, поэтому предлгаю ее вашему вниманию.

    Смысл этой модификации заключается в том, что довольно сильно изменены свойства артифактов и при соответсвующем наборе можно получить Сталкера - монтсра, которому абсолютно безвредно практически все воздействия аномалий и противников и показанные на рисунке цифры степени защиты теперь не фантастика, а реальность. Кроме этого увеличена стоимость артифактов, поэтому купить соответсвующее вооружение значительно легче.
    Самый первый уникальный артифакт храниться на локации Радара и потребует выполнения квеста "СПАСТИ УЧЕНЫХ", хотя как не торопись, все равно прибегаешь когда тела ученых уже остыли. Тем не менее квест считается выполненым, а у одного из них имеется при себе ОСОБАЯ ЭЛЕКТРА в первоначальном варианте дающая 30% защиты от тепепатических атак контроллеров. В модифицированном виде этот артифакт более ценен тем, что дает не только защиту от контроллера, но и много других защит.

    Имея такой артифакт Сталкер уже приобретает возможность бежать бесконечно долго даже при загрузке приблежонной к максимальной, да и попадания в неприятности проходят довольно гладко. Следуещие уникальные артифакты уже потребуют некоторых усилий, т.е. прийдется уничтожать зоопарк, появляющийся после выброса, однако втеперь это уже реально стоит того, поскольку вы получите достойную компенсацию за свои труды

    Теперь остается только купить достойное Терминатору оружие, которое тоже прошло дополнительную модификацию - увеличены емкости магазинов, и поражающие способности, а так же которое крайне редко требует ремонта. Для модификаций были выбраны образцы, которыми практически не пользуются противники, поскольку устоять против попадания из такого оружия получается уже только имея при себе комплект артифактов, дающих более 100% пулестойкости.

ДОСТОЙНОЕ ОРУЖИЕ ДЛЯ СТАЛКЕРА - ТЕРМИНАТОРА
Теперь имеет магазин на 45 патронов, увеличена поражающая способность пуль в несколько раз, может вести огонь одиночными, двойными и счетверенными выстрелами, причем все пули попадаю в одно и тоже место, что усиливает поражающие свойства боеприпасов. Кроме этого увеличена начальная скорость пули на столько, что даже на больших дистанция не нужно давать поправку на траекторию полета пули - она летит идеально ровно. Позволяет с четырех выстрелов уничтожить даже химеру.
Магазин увеличен до 90 патронов, изменены физические свойства оружия и поражающего действия. Может вести огонь одиночными, тройными и шестеренными выстреалм. Пули попадают в ближнем бою в одну точку, на дальних дистанциях имеется небольшая кучность. Большой плюс заключается в том, что использует популярнейшие патроны 5,45 мм для автомата Калашникова.
По огневой мощи немного хуже снайперской винтовки и немного лучше Грозы. Магазин на 60 патронов. На последних уровнях с трофейными патронами проблем обычно не возникает, правда гранаты для подствольника не часто попадаются. Может стрелять одиночными, тройными и шестеренными выстрелами.

    Для получения такой модификации игры придется побыть системным администратором, а именно необходимо скачать файл модифицированного оружия и файл модифицированнх артифактов. Затем необходимо заменить имеющимися в архивах файлами оригинальные файлы игры. Для примера заменим файлы в варианте СТАЛКЕР ИСТОРИЯ ПРИБОЯ, который у меня работае безупречно.
    Для этого выбираем МОЙ КОМПЬЮТЕР и открываем его. В появившемся окне выбираем диск С   



Открываем его и выбираем папку Prograv Files. Если настройки ранее на производились, то компьтер спросить, мол действительно ли хотите просмотреть эту папку, поскольку измение файлов в этой папке может повлиять на работоспособность. Отвечаете, что и правда хоите именно туда.


Затем следует переключить вид на КЛАССИЧЕСКИЙ и вы увидите набор разных папок, нас же интересует папка STALKER.


Открыв папку STALKER выбираем папку PS_gamedata


Lfktt нам надо в папочку конфигурации config


и открыв ее выбираме папку свойств оружия weapons,


открыв которую извлекаем файлы из одноименного архива и заменяем там имеющиеся.


Затем возвращаемся назад, нажав кнопку НАЗАД во втрой строке управления окном и выбираем папку misc,


извлекаем из одноименного архива файл и помещаем его в эту папку, заменив оригинальный.

    Вот теперь СТАЛКЕР ИСТОРИЯ ПРИБОЯ преобрала новую игровую линию и по мере продвижения по игре жизнь Сталкера будет улучшаться весьма значительно, пока не превратиться в прогулку по парку атракционов с уничтожением всего живого.
    Да, совсем забыл - в варианте СТАЛКЕР ИСТОРИЯ ПРИБОЯ есть возможность из артифактов изготавливать аномальные зоны, мощность которых превосходит оригинальные, природные. Довольно полезное это действо, поскольку позволяет "заминировать" места наиболее частого появления противников. Только следует учитывать , что и самому придется ходить возле этих аномалий, а может и трофеи из трупов извлекать. Так что о месте "минирования" лучше хорошо подумать и перед его использованием сделать быструю сохранялку.
    Так же понравилась возможность в ИСТОРИИ ПРИБОЯ использовать некоторые транспортные средства, т.е. если подойдя к двери автомобиля или БТР появляется надпись, приглашающая внутрь, то на этом можно ездиь. Правда как обычную машину транспорт нужно завести. Для этого в меню опций нужно назначить клавишу ИСПОЛЬЗОВАТЬ. У нас для этого служит клавиша "Т" (лат). Правда мощности двигателей сильно занижены, например трактор не может заехать даже на небольшой бугор. Поэтому лучше пользоваться НИВАМИ. Машины могут вместе со Сталкером перемещаться на другие локации, например со свалки на Агропром или в Темную долину и обратно. Есть конечно и разочарвание - нельзя загрузить машину хабаром, т.е. усевшись в машину выбросить в ней вещи и сходить за новыми - добро просто вываливается из машины, поэтому перевозить в ней что то не удастся, а жаль... Следует учесть, что автомобили повреждаются во время попадания в аномальные зоны, обстреле (правда далеко не все видят машину, поэтому можно ее использовать как шапку-невидимку). На машинах так же можно сбить противника, который довольно часто заваливается на капот и телепается там довольно долго.


   
    Заведя на работе разговор об игрушках как то выснилось, что один из сотрудников тоже играет в Сталкера, вот только во время обсуждения стало ясно, что его Сталкер от имеющегося Сталкера отличается и по сюжетной линии и по возможностям. В конце концов он вспомнил название - этот СТАЛКЕР назвается и ЗОВ ПРИПЯТИ и от нашего отличается координально. Он принес диск, с виду даже лицензионный, который и был благополучно установлен. Первым делом было выяснено, что игра написана уже на другом языке програмирования, для которого моих познаний маловато, поэтому модифицировать что то не удалось. Однако кое что, для облегчения жизни можно сделать. Игра во время покупок, именно во время торговли позволяет взломать кошелек Сталкера программой АРТМАНИ и залить в кошелек приличные суммы. Кроме этого игра так же позволяет за один заход ОЧЕНЬ хорошо скупить боеприпасов, используя кнопку быстрого сохранения F5 и быстрой загрузки F9 - у торговцев обновляется содержимое прилавков. В игре изначально у бандитов нейтральное настроение, поэтому с ними можно торговать, затем убить, забрать проданное добро и за это ни чего не бывает. Кстати, бандиты ходят по два-три человека, поэтому грохнуть придется всю компанию.
    Покопавшись в инете было выдернуто несколько карт зоны с указанием всех тайников, которые теперь можно взять и на этой страничке


ЮПИТЕР СКАЧАТЬ КАРТУ


ПЕРЕХОД ИЗ ЮПИТЕРА В ПРИПЯТЬ СКАЧАТЬ КАРТУ


ПРИПЯТЬ СКАЧАТЬ КАРТУ

    По мере продвижения по игре были отмечены и другие отличия от предыдущего СТАЛКЕРА- теперь оружие можно не только ремонтировать, но и изменять его свойства в сторону улучшений, всего можно произвести трехуровневый апгрейд, но для этого потребуется найти и принести техникам-ремонтникам инструменты. Инструментов два комплекта, каждый из которых содержит инструменты для грубой работы, интсрументы для тонокй работы и интсрументы для калибровки. С помощью инструментов так же можно модифицировать и бронезащиту.
    Не смотря на то, что диск был ОЧЕНЬ сильно похож на лицензионный в нем оказался довльно серьезный ляп - после выхода из подземелья в Припять компания не попадает, поскольку игра просто вываливается в Винду. Покопавшись в инете было выяснено, что это связано с ошибкой, заложенной автором и именно с этой ошибкой начали тиражировать пиратские копии. Так это или нет мы уж не будем разбираться, а просто исправим ошибку при помощи скачаного из форуам по Сталкеру файлом (СКАЧАТЬ ЛЕКАРСТВО). Содержимое архива распаковываем и заменяем одноименную папочку bin в игре, находящуюся по адресу: C:\Program Files\PCGAME\STALKER CALL OF PRIPYAT, если установка производилась по умолчанию.

    В игре есть довльно забаный персонаж - Шустрый, у которого можно заказать уникальное вооружение и бронезащиту, поэтому по мере появления денег не стоит забывать посещать его. Прежде всего следует заказать штурмовое оружие. Как правило не известно, что именно он принесет, но в лубом случае стволы он приносит вполне достойные.
    Несколько слов собственно о самом оружии:

Помповое ружье, с виду не отличается от обычного, но в данном случае это подарочный вариант и по поражающим свойствам несколько лучше базового варианта. После всех модификаций становиться довольно серьезныи оружием ближнего боя, ОЧЕНЬ полезным при охоте на мутантов.
Ружье револьверного типа на 12 патронов. После модификаций может быть оснащен оптическим прицелом и стрелять очередями, что данное оружие уже можно перевести в разряд штурмового. Имеет вполне хорошие поражающие и прицельные параметры при стрельбе жеканом.
Абакан - довольно распространенное оружие, возможность попадания пули в пулю при стрельбе двойными выстрелами делает его довольно удобным при боевых действиях с хорошо бронированным противником. Может устанавливаться оптический прицел и гранатомет.
Модификация Грома (Грозы), использующая патроны 5,45 мм и увеличенную, после можификации, емкость магазина. Гранатомет интегрирован, может оснащаться глушителем и оптикой. Приобрести можно только у Шустрого.
Этот ствол и следующим за ним по сути являются самими мощными в этой игре. После модификаций может использовать либо регулируемый прицел (приближение-отдаление цели), либо прицел с автоопознованием (враги обводятся красными метками, друзья - зелеными). Можно купить у Шустрого, может быть захвачен в качестве трофея у наемников или Монолитовцев. Может вести огонь тройными выстрелами с небольши уходом ствола вверх.
От предыдущего ствола отличается интегрированным гранатометом и уступает ему немного в точности огня.
Девяти миллиметровая снайперская винтовка с интегрированным глушителем. Отличное оружие диверсанта - мощное и безшумное, с хорошими показателями в разряде ТОЧНОСТЬ. Кроме этого имеется разновидность с большей поражающей способностью, но такой ствол может принести только Шустрый.

    В качестве небольшой подсказки стоит заметить, что пьяница Кардан оказался довольно талантиливым человеком и после доставки ему в ремонт Гаус-пушки бросает пить и ремонтирует этот уникальный ствол, который по игре всего один. Так же именно Кардан может делать боеприпасы к этому оружию, правда не дешовые, поэтому если с деньгами напряжно, то лучше использовать Гаус-пушку только в ответсвенных мисииях, например когда требуется сорвать встречу наемников и таинственного заказчика. Опять же только Кардан может поставить на экзоскелет усилители сервоприводов, позволяющие бегать в экзоскелете.
    По сюжетной линии понравилось довольно большое разнообразие заданий, причем с эпизодами, где действительно надо поразмышлять какую сюжетную линию выбрать. Понравилось и то, что после окончания последнего задания можно остаться в зоне, но именно это и послужило большим разочарованием. После того, как возвращаешься обратно в прачечную там уже есть сталкеры и дядька Яр, в качестве доктора и ремонтника, причем он не делает модификации оружия, а только ремонтрует его и что очень приятно - не берет за ремонт денег. Ну а разочарование пришло чуть позже, когда выяснилось, что в Припяти собственно делать не чего - врагов не много, появляются в одних и тех же местах и буквально после третьего посещения уже можно твердо ориентироваться кто откуда появиться и что надо сделать, чтобы этот кто то быстро умер. Поэтому активных боевых действия там не получается и смысл игры скатывается к коллекционированию и продаже трофейного оружия.   

    Кстати сказать, оружие лучше складывать в ящик, возле кроватей, а не вываливать на пол - чем больше будет оружия на полу валяться, тем медленней будет работать компьютер.

 

 

ЧАСТЬ 2
ДЛЯ ПОЛЬЗОВТАЕЛЕЙ, КОТОРЫЕ МОГУТ НАЗНАЧИТЬ КАКИМ ПРИЛОЖЕНИЕ ЧТО ОТКРЫВАТЬ И СООБРАЖАЮТ ГДЕ В КОМПЕ ЧТО ХРАНИТЬСЯ.

     Для чтения этой части подготовка у пользовтаеля должна быть уже немного больше банального ВКЛЮЧИЛ-ВЫКЛЮЧИЛ компьтер, следовательно некоторые вещи не будут объясняться - подразумевается, что они уже известны.
     Итак, СТАЛКЕР - одна из игрушек написанная не на ассемблере, а на языке програмирования (по не проверенным данным это С++), т.е. на языке понятном уже и человеку. Собственно поэтому для достижения хорошего качества изображения и возможностей персонажа требуются довольно серьезные аппаратные ресурсы - процик не менее 2 ГГц, память не менее 2 Гб, видеокарта не менее 256 Мб. Все эти мощности нужны прежде всего для того, чтобы обработать массивы данных написанных на языке програмирования, т.е. перевести все написанное на свой, подной машинный язык нулей и единиц, обработать и выдать изображение.
     С одной стороны такой подход к написанию игр сильно усложняет жизнь владельцев слабеньких машин, с другой - сильно облегчает жизнь авторам самой игры - написание игр на языке программирования ускоряет в разы время написания игры, к тому же позволяет довольно легко редактировать саму игру, начиная от простейшей мены цвета одежды персонажей до координальной смены сюжета игры. Именно по этой причине многие программисты, сведующие в языке программирования и захваченные сюжетом игры начали писать моды, и именно по этой причине их появилось приогромное множество, правда господа-тиражеры дисков далеко не всегда удосуживаются убедиться в работоспособности модов, а тупо пускают их в продажу.
     Как известно НЕ БОГИ ГОРШКИ ОБЖИГАЮТ, следовательно даже не владея опытом написания программ можно кое что изменить, если знать где ЭТО лежит и в какую сторону изменять.
     Сразу следует оговориться - речь идет о СТАЛКЕРЕ ЧИСТОЕ НЕБО и о СТАЛКЕРЕ ЗОВ ПРИПЯТИ.
     Язык программирования у них один, организация описаний свойств того или иного предмета тоже довльно схожи, вот только далеко не всегда эти описания лежат в распакованнм виде - попадались версии СТАКЕРА, где все свойства были упакованы в архивы и достать их не получилось, пока не были установлены моды. В модах все свойства лежат в досутпных местах, поэтому редактировать их одно удовольствие.
     Итак, не зависимо от того, что у вас стоит - ЗОВ ПРИПЯТИ или ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ или же установлены моды на эти игры следует открывать папку, в которую игра была установлена и в ней искать папку gamedata. Если таковая есть, то это уже распакованный вариант, и теперь все в ваших руках.
     
     ВАЖНО! ПЕРЕД ИЗМНЕНИЕМ КАКОГО ЛИБО ФАЙЛА ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ С НЕГО КОПИЮ! Для этого достаотчно создать прямо в папке с файлами, который собираетесь изменять его архивную копию, только архив не самораспаковывающийся. Таким образом, если вы что то не то наделаете с файлом у вас будет его копия и вы можете все вернуть на свои места. При открытии указанных файлов система спросит чем именно файлы открывать и вывалит список приложений. Необходимо выбрать БЛОКНОТ и не забыть поставить галочку - мол такие файлы всегда открывать БЛОКНОТОМ.
     
     Для начала разберемся с оружием:
     Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons. Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx.
     Он делится на разделы:
          Первый раздел
     Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

          Второй раздел
     Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

          Третий раздел
     Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, 2, -1 - режимы ведения огня, в данном случае это одиночные выстрелы, выстрелы по два патрона сразу и очередь. Например в моде ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ 2 есть скоростерльны шестиствольный пулемет, довольно удобно в этой строке поставить вместо 1 и 2 цифорки 10 и 20. Теперь пулемет будет стрелять короткими очередями по 10 и 20 патронов.
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

          Четвертый раздел
     В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе - уменьшая этот параметр вы уменьшаете шанс появления надписи ОРУЖИЕ ЗАКЛИНИЛО.
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле, иногда пишется отдельно для стрельбы одиночными и очередью. Умешьшая этот параметр можно одним оружием пользоваться довольно долго

          Пятый раздел
     Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, именно этот параметр влияет на поражающую способность оружия, у гаусс пушки он некоторых версиях игры больше 100, что гарантирует убийство химеры с одного выстрела даже через кирпичную стену
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение убитого тела - оно просто "сползет по стенке или сделает кувырок через голову)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули, от этого зависит как быстро пуля достигнет жертвы, как изменит траекторию полета и какое надо делать упрежение при стрельбе - чем выше, тем дальше пуля летит по прямой. Однако тут можно наступить на грабли - слишком большая скорость увеличивает и дальность полета и однажды во время боя пуля, пробив наемника улетела за горизонт и попала... Да, да, попала в баржу Скадовска, хотя ее даже в бинокль не было видно, где незамедлительно на главного героя навесили ярлык ВРАГ и начали стрелять как только он приблизился к этой барже.
rpm = 600 - скорострельность, выстрелов в минуту
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

          Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

          Седьмой раздел
     Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 - направление position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

      Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: ...\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml. В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: [...]
Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР. [...] ГП37 [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
     
     Так же не следует забывать, что изменяя свойства оружия оно меняется и у противников, следовательно если из модернизированного оружия попадут в вашего героя, то урон будет конечно более значительным и чаще всего фатальным. Поэтому для ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ лучше выбрать оружие которым не пользуются сталкеры, например Винторез встречается крайне редко, FN2000 тоже встречается не часто, а вот ГРОМ, или ГРОЗА даже если и стреляет патронами 5,45, основные параметры берет из 9-ти мм брата-близнеца.
     Для геймеров ЗОВ ПРИПЯТИ есть правда лазейка - рядовые сталкеры не пользуются модификациями оружия, поэтому свое творчество по поднятию мощности вооружения лучше направить именно туда.
     Открываем ...\gamedata\configs\weapons\upgrades и выбираем из списка то оружие, которое наиболее популярно у вас и открываем его. Как правило там есть комментарии, если же их нет, то орентируясь по выше написанному можно менять параметры в ту или иную сторону. Если же вы пользуетесь оружием заказанным у Шустрого, то тут все упрощется еще сильнее - в файлах основного оружие, которое может принести Шустрый, в самом конце есть сноска - свойства уникальных экземпляров. Тут уже можно "накрутить" все, что угодно, вплоть до магазинов на 500 патроновпосле первой же модификации, и такое оружие будет в зоне в одном экземпляре. Если имеющиеся в строка УНИКАЛЬНОГО оружия нет, того, чтобы вам хотелось изменить, то их можно копировать из параметров брата-близнеца, например в оригинале строка
hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62           имеет такой вид, то в данных УНИКАЛЬНОГО ОРУЖИЯ можно копировать эту строчку и отредактировать , например так:
hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62          теперь УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ имеет поражающую способность выше СВД
     Точно так же можно копировать, а затем изменить другие наиболее ответсвенные строчки, например сделать ammo_mag_size = 60 - теперь емкость магазина у основных вариантов останется не изменной, у заказанного у Шустрого емкость магазина будет 60 патронов. Так же можно подправить УНИКАЛЬНЫЙ ГРОМ, подкорректировав строку ammo_class и поставив в ее конце запятую добавить ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap, Теперь принесенный Шустрым ГРОМ будет стрелять патронами 5,45 мм и патронами 5,56 мм, что довольно удобно. Однако не стоит забыват, что при модификации меняются некоторые свойства оружия на свои, заложенные изначально, поэтому может получиться не приятная ситуция - после модификации оружие стало хуже, а имено оно поменяло свои свойства на свойства модификации изменив заложенные изначально, хотя они и были лучше. Это прежде всего касается увеличение точности и уменьшение отдачи и увеличению надежности. Увеличение темпа огня просто добавляет к имеющейся определенную цифру
     Для игроков ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ этот вариант не подходит - свойства уникальных вариантов храняться в недоступных архивах и корректироваться не могут.
     
     Разумеется, что какое бы не было мощное оружие без боеприпасов оно ни чего из себя не представлет, поэтому будет не безполезным покопаться в файле weapons.ltx, храняящемся там же, где и описание оружия. Иногда этот файл может иметь другое имя (ammo.ltx, или еще как то), но в любом случае содержимое файла довольно легко узнаваемое - в нем довольно большой перечень используемых в игре патронов и описания их свойств.
     Наиболее важными являются следующие параметры боеприпасов:
     visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - базовая стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке, увеличив этот параметр автоматически увеличивается количество не только продаваемых боеприпасов, но и трофейных, найденых у трупов. Для ЗОВ ПРИПЯТИ довольно полезно подкорректировать количество патронов для гауус пушки, которые делает Кардан - по 6 штук за одну покупку... Ну не хватит ни каких ног бегать за ними, а они еще и не совсем дешовые. Строчки для патронов Кардана написаны чуть ниже свойств самих патронов.
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние ни разу не меналась, так что последствия не известны.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - совместно с такой же строкой в описани оружия дает эфектность от смерти противника - чем выше это число, тем красивей будет умирать противник
k_pierce = 1 - пробивная способность пули, как правило меньше единицы, например 0.5 или 0.75, у гаусспушки в некоторых модаж стояло 500
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле, например дрорбь - 15, картечь - 4, пуля - 1. В одном моде на гранотомет стояло 100, после выстрела место куда попадало ЭТО было похоже на фейверк, причем наиболее крупными фрагметнами этого салюта были тела противника, поскольку строка k_impulse равнялоась тоже 100.
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули, обычно на всех патрона одинаков. Однако для большей нагрядности патроны для ружей калибра 12 мм лучше подправить на 0.12, для 9-ти мм соответсвенно на 0.09.
     
     Далеко не всегда нравится ассортимент и закупочно-продажняя стоимость торговцев. Для редактирования свойств торговцев следует обратиться с файлу gamedata\configs\misc\trade_***.ltx для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx Вместо *** стоит кто именно это есть, например бармен - barman.
     Структура файла Секция
      [trader_generic_buy] Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
     Например:
     wpn_vintorez = 0.5, 0.7 Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит
     Секция [supplies_start] Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления, например:
     bandage = 5, 1 Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
     Секция [supplies_after_***] Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
     Секция [trader_start_sell] Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажи, например: wpn_vintorez = 1, 2 Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст
     Секция [trader_after_***_sell] Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца. деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: (если infinitive="1" - бесконечные деньги)
     
     Ну поскольку Сталкер по зоне бегает не голиком, а всеж одетым, значит есть свойства и у одежды, а именно бронекостюмы. Описания бронекостюмов обычно храняться здесь: gamedata\config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:
outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес самого костюма ;
далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена.
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). ;
ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage [sect_stalker_outfit_immunities] ;
коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
     Можно конечно навертеть себе одежду не пробиваемую, однако такая же появится и у противников, поэтому все, что можно тут исправить, так это свойства самого костюма, чтобы он во время боя и прочих злоключений сам не сильно трепался, можно подкорректировать свою защиту от пси излучения и от радиации. Пулестойкость и взрывозащиту луше не менять - даже с супер оружия пробить супер защиту довольно сложно и теряется смысл увеличения мощи оружия.
     
     Есть еще одна вещь, измение которой может координально изменить судьбу вашего сталкера. Это артифакты, поскольку их можно продавать и они имеют довольно большой список как полезных, так и вредных свойств. Файл с описанием свойств артифактов хранится обычно gamedata\configs\misc и иментуется artefacts.ltx. После названия артифакта, которое перевести не трудно - МЕДУЗА - medusа, ОГНЕНЫЙ ШАР - fairboll и т.д.
     Наиболее интересными являются следущие строки в описании каждого артифакта:
inv_weight = 0.5 вес самого артифакта
cost = 15000 базовая стоимость артифакта

health_restore_speed = 0 остановка кровотечения
radiation_restore_speed = 0.001 если положительное значение - радиактивен, если отрицательное - поглощает радиацию.
satiety_restore_speed = 0 насыщение, правда все равно сталкер кушать просит
power_restore_speed = 0 востановление сил, выносливость
bleeding_restore_speed = 0

additional_inventory_weight = 20 увеличение переносимо груза, правда работает только в ЗОВ ПРИПЯТИ и его модах

[af_gold_fish_absorbation]
burn_immunity = 0 ожог от пламени
strike_immunity = 0 удар физический, например от топтуна
shock_immunity = 0 защита от электричества
wound_immunity = 0 скорость заживления ран
radiation_immunity = 0 защита от радиации
telepatic_immunity = 0.5 защита от телепатии, т.е. от контроллеров
chemical_burn_immunity = 0 защита от химических ожогов
explosion_immunity = 0 защита от взрыва
fire_wound_immunity = 0.5 защита от пуль
     Две последние строчки в ЗОВ ПРИПЯТИ не выводятся в информационное окно, но во время игры просчитываются, т.е. если установлено значение 0.5, то это означает защиту на 50% от пуль или взрыва, хотя ни где это не будет показываться в описании артифакта и имея два таких артифакта с 50% пулестойкости получаем не пробиваемого сталкера. И еще есть особенность - в СТАЛКЕРЕ ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ нулевая защита прописана как 1, а для 100% защиты параметр должен быть равен 0. В СТАКЕРЕ ЗОВ ПРИПЯТИ наоброт, если параметр прописать 1, то это 100 % защиты, а если прописано в свойствах 0, то и толку от этой защиты ноль.
     

    Ну вот собственно и все, что есть по этой игре. Если кто то захочет поделиться своими замечаниями или файлами для модификации игры - присылайте на адрес interlavka@narod.ru с пометкой в теме письма ГЕЙМЕРАМ.
     
     
              Особая благодарность Артему, помогавшему при сборке этой страницы.

Забавный расказ о Сталкерах

 

 

КАРТА САЙТА



 
       

НЕ НАШЛИ ТО, ЧТО ИСКАЛИ? ВОТ ПОИСКОВИКИ:

Пользовательского поиска

   
 
Яндекс цитирования Top Рейтинг - Audio Hi-Fi